v0.1.0 to rdzeń walki i jeden korytarz do oczyszczenia. v0.2.0 buduje warstwę wokół walki: pierwsze systemy progresji, pierwsi NPC, pad, prawdziwy skok. Wciąż jeden poziom testowy, wciąż placeholderowa grafika. Run to nadal 5–15 minut, a pytanie to samo: czy dobrze się gra.
Główna nowość: tatuaże
Build łowcy siedzi na skórze łowcy. 6 regionów ciała (ramiona, klatka, plecy, nogi), jeden tatuaż na region. Każdy tatuaż to zmiana reguły, nigdy stat — dłuższe okno combo, gorący pierwszy strzał po przeładowaniu, tańszy dash.
W pełnej grze znaki zdobywasz z dusz bossów (1 dusza = 1 wytatuowany znak). Ta wersja ma 3 startowe, odblokowane od początku:
- Ira Gladii (prawe ramię) — łańcuch combo wybacza dłuższą pauzę przed resetem, finisher sięga trochę dalej.
- Camera Obscura (lewe ramię) — 7 naboi zamiast 6, pierwszy strzał po każdym przeładowaniu jest gorący nawet bez rezonansu.
- Vestigium (lewa noga) — dash kosztuje 15 staminy zamiast 20, chwyt krawędzi 5 zamiast 10.
Tatuaże są stałe między runami — w przeciwieństwie do relikwii przeżywają śmierć i restart. To pierwszy system zapisu gry (profile.cfg na twoim komputerze). Nie widać ich na postaci (łowca pracuje w garniturze); build czytasz na ekranie tatuaży. Podmiana na razie za darmo.
W hubie są już ludzie
Dwóch NPC, rozmowa to overlay z wybieralnymi liniami:
- Brat Ignacy — robi tatuaże. „Pokaż, co mam wytatuowane” otwiera ekran tatuaży.
- Siostra Wera — trzy placeholderowe wątki lore (co to za miejsce, czym są relikwie, co stało się z miastem). Wczesny tekst, ton: zakon nad Odrą, siedemset lat, i łowca przede tobą, który nie wrócił.
To pierwszy pass. Prawdziwy klasztor — kowal, przeorysza, ekran wyboru misji — jest jeszcze przed nami.
Gamepad i podpowiedzi, które za nim idą
Pełne mapowanie Xbox / PlayStation bez menu opcji (działa samo, jak pad jest podpięty). Każda podpowiedź przycisku w grze — portal, NPC, [E] nad ogłuszonym wrogiem, hinty w menu — przełącza się na żywo między klawiaturą a padem w momencie, gdy dotkniesz drugiego. Bez menu, bez restartu.
Gracz ma już sprite (jakoś)
Łowca nie jest już prostokątem — placeholderowy pakiet animacji napędza idle / bieg / skok / dash / trzy hity combo / charge / blok / obrażenia / śmierć / wspinaczkę z krawędzi, odbite względem kierunku patrzenia. Wciąż placeholder (wrogowie i teren to kolorowe bloki), ale postać czyta się jako postać.
Skok i chwyt krawędzi — retuning
- Skok — mocniejszy. Szybszy start z ziemi, grawitacja asymetryczna: lżej w górę, dużo ciężej w dół. Mniej unoszenia na szczycie, szybkie ciężkie lądowanie. Ta sama wysokość skoku co wcześniej, po prostu czuje się szybciej.
- Chwyt krawędzi — bardziej responsywny, bliżej Dead Cells. Chwyt łapie przez większość łuku skoku (także w górę), nie tylko przy apogeum; zasięg trochę łaskawszy; wciągnięcie prawie natychmiastowe.
To gałki „feel” i będą się ruszać — daj znać, czy skok jest teraz za nerwowy albo chwyt za „klejący”.
Sterowanie
| Akcja | Klawiatura | Pad (Xbox) |
|---|---|---|
| Ruch | ← / → | lewy stick / d-pad |
| Skok (podwójny) | Spacja / Enter | A |
| Melee (combo 3-hit) | A — tap | RB |
| Atak ładowany | A — trzymaj ≥ ~0.5 s | RB — trzymaj |
| Wariant trzeciego hitu | trzymaj ↓ ciężki · nic = szybki · ↑ = launcher | to samo |
| Blok / parada | D — trzymaj / tap tuż przed hitem | LT |
| Unik (dash, i-frames) | Shift | LB |
| Strzał (8 kierunków) | S | RT |
| Przeładowanie | R (auto przy pustym) | Y |
| Interakcja / wyrzucenie | E | X |
| Dialog: wybór / potwierdź / koniec | ↑↓ / Enter / Esc | d-pad / A / B |
| Podgląd (relikwia + tatuaże, tylko odczyt) | Tab — trzymaj | Select — trzymaj |
| Chwyt krawędzi | automatyczny; wspinaczka = skok / ↑, zejście = ↓ | to samo |
Jak uruchomić
| System | Plik | Uwagi |
|---|---|---|
| Windows | ultraviolet.exe (+ ultraviolet.pck obok) | SmartScreen może ostrzec o niepodpisanym pliku — „Więcej informacji” → „Uruchom mimo to”. |
| Linux | ultraviolet.x86_64 (+ .pck obok) | chmod +x, potem ./ultraviolet.x86_64. |
| macOS | ultraviolet.app | Niepodpisane: prawy przycisk → Otwórz → potwierdź. |
Wyjście: Esc w menu głównym (uwaga — Esc tam zamyka grę), Alt+F4 albo zamknij okno.
Wciąż pre-alpha — czego nie ma
- Placeholderowa grafika. Gracz ma zastępczy pakiet sprite’ów; wrogowie, teren i UI to kolorowe prostokąty. Prawdziwa grafika powstaje.
- Prawie zero dźwięku — losowa muzyka na poziomie, bez SFX.
- Jeden poziom testowy — piaskownica mechanik, nie prawdziwy stage. Hub to jeden pokój z dwoma NPC.
- Balans niedostrojony — obrażenia, HP wrogów, koszty, ceny są tymczasowe.
- Brak ekranu śmierci, licznika prób. Menu „Opcje” to wciąż stub. Podmiana tatuaży bez kosztu, brak dusz bossów na nowe znaki.
- Śmierć albo wpadek w dół = powrót do huba, reset runu.
Jak zgłaszać feedback
Liczy się dwa rodzaje:
BŁĄD — coś nie działa albo działa źle. Co się stało, gdzie (menu / hub / która strefa), jak odtworzyć, platforma, screen albo klip jeśli możesz.
ODCZUCIA — działa, ale jak się gra? W tej wersji szczególnie:
- skok — mocny i dobry, czy za nerwowy? ciężkie lądowanie — trafione, czy rażące?
- chwyt krawędzi — łapie, kiedy chcesz, i puszcza, kiedy chcesz?
- 3 tatuaże — zmieniają sposób gry, bez przytłoczenia? (mają być mniejsze niż relikwie)
- menu tatuaży — czytelne bez wyjaśnień? przeszkadza brak wizualizacji na postaci?
- dialog NPC — jasny? warto mieć, czy przeszkadza?
- starsze pytania o feel wciąż aktualne: zimny rewolwer na początku walki, balans dash-as-dodge, przerwy na dash, 3–4 wrogów naraz, częstotliwość postawy / wyrzucenia.
Zostaw feedback w komentarzach pod grą albo tym postem. Testerzy z pełnym przewodnikiem mają checklistę (68 punktów + sekcja Odczucia) — nie musisz wszystkiego, nawet częściowy run pomaga.
Dzięki za granie w coś, co wciąż jest głównie prostokątami.
— SolarNine · v0.2.0-pre-alpha