Ostatni build na tej stronie to v0.4.6. Od tego czasu siedem wersji — ten nadrobi wszystko jednym rzutem, potem to, o co w tym poście naprawdę chodzi: v0.4.13 zmienia sposób składania misji, i poczujesz to w pierwszym pokoju.
Co cię ominęło, jednym rzutem
v0.4.7— popiół i sklep Śmierci. Łowca ma teraz błogosławieństwo: śmierć na misji odsyła do huba zamiast kończyć grę. Śmierć — postać, która uważa cię za oszusta i i tak pomaga — prowadzi sklep w kieszeni na wygenerowanych mapach (ok. w połowie przypadków) i handluje popiołem: walutą per run, którą zbierasz fizycznie z wrogów, trzymając X ok. 1,5 s (w kadrze kamery, stojąc na ziemi). 15 popiołu kupuje jednorazowy roll relikwiarium — jedna z trzech losowych relikwii, aktywna od razu, znika po śmierci.v0.4.8— pass sprzątania. Celowo bez zmiany gameplayu.v0.4.9— strojenie feel i siedem fixów z playtestu. Chodzisz 30% szybciej, wrogowie 50% szybciej. Strzały łuczników przestały znikać w powietrzu. Możesz dashować ukośnie w górę (↑ + kierunek — jeden na airtime, odświeżany ziemią, wall-slide albo wall-jump) i stompować ukośnie w dół, stomp dużo szybszy. Menu główne i hub dostały własną muzykę. Po stronie fixów: popiół przetrwa wyjście do menu i powrót, jest autosave co 45 s w misji (crash gubił wszystko od ostatniego pokoju), sklep Śmierci to kieszeń, do której można wejść ponownie z ofertą stałą na całą mapę, kieszenie są rozrzucone po mapie zamiast wisieć na jednym skrzyżowaniu, sklep zawsze w ślepym zaułku. Wrogowie w twoim pokoju nie zasypiają, gdy cię zgubią.v0.4.10— pasek celowania. Charged attack (trzymaj attack) to teraz lunging slash z i-frames, a przy ładowaniu obok ciebie pojawia się pionowy pasek: ↑ / ↓ pochyla lung do ±45°. Strzelanie dostało ten sam pomysł — trzymaj shoot dłużej niż ~0,15 s i pasek się otwiera (do ±80°), strzał wychodzi gdy puścisz; szybki tap jak wcześniej prosto. Nowe placeholderowe dźwięki popiołu, kupna, kaplicy i lądowania stompa. Konsola (~) dostała log zdarzeń zlogs,loglevelimark, areportmówi dokładnie, z którego buildu pochodzi, więc raporty bugów niosą więcej.v0.4.11— kolejny pass sprzątania. Też bez zmiany gameplayu; naprawił przejściowy fail jednego testu AI.v0.4.12— Legion, runda druga. Pierwszy boss padł na pierwszym playteście — ale za łatwo, głównie stojąc z tyłu i strzelając. Więc: szturchnięcie, które można zablokować (słyszalny wind-up, zero obrażeń, czysty knockback, na cooldownie, gdy jesteś za blisko), reaktywne dystansowanie (przy czystej linii ognia chowa się za własnym rojem albo idzie na krawędź areny, gdy pusto), szczypce z jedną tarczą — w ostatniej fazie pierwszy kawałek splitu ląduje na linii ściany między nim a tobą.
v0.4.13 — właściwy temat tego posta
Trzy rzeczy w jednym release, bo dzielą jeden kawałek danych.
Wrogowie nie stoją już na stałych punktach
Dotąd każda arena miała garść stałych markerów i wrogowie stali na nich, więc ten sam pokój witał tak samo. Teraz każdy pokój ma strefy spawnu — odcinki podłogi i platform — a gra losuje dokładne miejsce z seeda mapy. Kilka reguł trzyma uczciwość: nikt nie startuje bliżej niż ~120 px od drzwi, którymi faktycznie możesz wejść, wrogowie trzymają 36 px między sobą, łucznicy wolą krawędź, shield-bearers zostają na ziemi. Ok. połowa wrogów stoi na platformach; wcześniej zero.
Na to nakłada się poziom zagrożenia każdego pokoju — empty, patrol, normal, heavy — łącznie z korytarzami:
- Korytarze mają patrole: mniej więcej co drugi trzyma jednego–dwóch wrogów. Reszta pusta.
- Areny się różnią. Heavy (5–7 wrogów) pojawia się dopiero później w misji, a pokój po heavy zawsze lżejszy. Pokój przed bossem (z kaplicą) nigdy heavy. Wejście zawsze puste.
- Suma ta sama. Misja wciąż ma mniej więcej tyle samo wrogów co wcześniej (ok. 57 / 70 / 82 na mapę na trzech trudnościach), tylko rozłożonych inaczej — areny trochę lżejsze (2–4 wrogów), a korytarze między nimi nie są już bezpieczne.
Pokoje: ten sam kształt, inny wygląd — i większe
Pokój to teraz kształt (drzwi i rozmiar) plus wariant (co w środku). Generator układa kształty, potem wybiera wygląd — sześć dekoracji pasuje do każdego standardowego pokoju, więc dwa pokoje z identycznymi drzwiami mogą mieć inne platformy. Skrzyżowanie ma własny wygląd.
Pokoje nie są już ograniczone do jednego ekranu: są szerokie (dwa szyby / dwie luki w podłodze), wysokie (dwa piętra) i duży pokój 2×2, każdy z drzwiami na każdym piętrze. Bossa można wejść od lewej drzwi poprzedniego pokoju — czego stary generator nie potrafił ułożyć.
Mapa, która mówi więcej
Minimapa i podgląd (trzymaj Tab) pokazują teraz:
- przejścia jako luki w obrysie pokoju, żeby widać, które ściany są otwarte;
- drzwi kieszeni jako małe ikony — moneta = sklep, krzyż = kaplica, diament = relikwiarium, gwiazda = nagroda, X = wyzwanie, chevrons = skrót. Sekret niewidoczny, dopóki nie wejdziesz; wydane kieszenie przygasają (sklep nie — można wracać);
- pierścień z sekundami na drzwiach na czas, tarcza na drzwiach bossa, pomarańczowa kropka w pokoju, gdzie coś jeszcze stoi;
- legendę na dole podglądu — tylko to, co ten run już ci pokazał.
UWAGA: Zapis misji w toku ze starszej wersji jest odrzucany — Kontynuuj wraca do huba (tatuaże i dusze nietknięte; zapisy huba działają normalnie). Ten sam seed daje inną mapę niż w starszych wersjach, więc zapisany seed to już nie ta sama mapa.
Sterowanie
Ten sam układ co wcześniej, z dopiskami z v0.4.9 i v0.4.10.
| Akcja | Klawiatura | Pad (Xbox) |
|---|---|---|
| Ruch | ← / → | lewy stick / d-pad |
| Skok (podwójny) | Spacja / Enter | A |
| Wall-slide / wall-jump | w powietrzu trzymaj w stronę ściany · skok = odbicie | to samo |
| Melee (combo 3-hit) | A — tap | RB |
Charged attack — lunging slash, ↑/↓ pochyla (v0.4.10) | A — trzymaj ≥ ~0.5 s | RB — trzymaj |
| Wariant trzeciego hitu | trzymaj ↓ ciężki · nic = szybki · ↑ = launcher | to samo |
| Stomp | ↓ + attack w powietrzu · kierunek + ↓ + attack = ukośnie (v0.4.9) | to samo |
| Blok / parada | D — trzymaj / tap tuż przed hitem | LT |
| Riposta | automatyczna — hit w 0,4 s po parady, ten sam wróg | to samo |
| Unik (dash, i-frames) | Shift · ↑ + kierunek = ukośnie, jeden na airtime (v0.4.9) | LB |
Strzał (8 kierunków) — trzymaj, otwiera pasek celowania, ↑/↓ celuj, puść = strzał (v0.4.10) | S | RT |
| Przeładowanie | R (auto przy pustym) | Y |
| Interakcja / wyrzucenie | E | X |
| Zbieranie popiołu (trzymaj ~1,5 s) | X | klik prawego sticka (R3) |
| Patrz w górę / dół | trzymaj ↑ / ↓ (stojąc) | to samo |
| Pełna mapa + podgląd (trzymaj) | Tab | Select |
| Pauza / menu | Esc | Start |
| Chwyt krawędzi | automatyczny; wspinaczka = skok / ↑, zejście = ↓ | to samo |
| Konsola debug | ~ (backtick) | — |
Jak uruchomić
| System | Plik | Uwagi |
|---|---|---|
| Windows | ultraviolet.exe (+ ultraviolet.pck obok) | SmartScreen — „Więcej informacji” → „Uruchom mimo to”. |
| Linux | ultraviolet.x86_64 (+ .pck obok) | chmod +x, potem ./ultraviolet.x86_64. |
| macOS | Ultraviolet.app | Niepodpisane: prawy przycisk → Otwórz → potwierdź, albo xattr -dr com.apple.quarantine Ultraviolet.app. |
Wyjście: Esc w menu głównym zamyka grę. W runie Esc otwiera pauzę — stamtąd wyjście albo powrót do huba. Kontynuuj w menu głównym wznawia ostatni zapis.
Build na Linuxa był smoke-testowany na Linuksie; Windowsa i macOS nie uruchomiłem sam — jeśli któryś nie startuje, to wart raportu.
Wciąż pre-alpha — czego nie ma
- Placeholderowa grafika. Gracz ma zastępczy pakiet sprite’ów; wrogowie, teren i UI to kolorowe prostokąty.
- Placeholderowy dźwięk. Chropowate zastępstwa, kilka utworów w pętli.
- Kieszeń wyzwania wciąż ma stałe pozycje wrogów — jedyny pokój, który nie przeszedł na nowy system.
- Balans niedostrojony — obrażenia, HP wrogów, ceny i nowe poziomy zagrożenia pokoi to pierwsze zgadywanki.
- Brak ekranu śmierci, licznika prób, meta-progresji poza tatuażami i pierwszą duszą od Legionu.
Jak zgłaszać feedback
Najszybsza ścieżka: konsola debug — ~, report, log + plik wersja/scena/seed/HP w menedżerze plików — przeciągnij w komentarz albo wiadomość. Dołącz seed (jest w raporcie) i miejsce na mapie.
BŁĄD — co, gdzie, jak odtworzyć, platforma. „Nie mogę przejść tego pokoju” — który (szeroki? wysoki?) i które drzwi.
ODCZUCIA — tego słucham naprawdę:
- Czy pozycje wrogów są fair? Widzisz ich, zanim mogą trafić? Ta sama arena to za każdym razem inna decyzja?
- Patrole w korytarzach — napięcie czy obowiązek? Za mało pustych pokoi, czy za dużo?
- Lżejsze areny — czy heavy to wydarzenie? Czy normal za łatwy?
- Minimapa — pomaga, czy zdradza za dużo? Legenda przydatna?
- Większe pokoje — ciekawe miejsca, czy bugi generatora? Gubisz się wracając przez pokój z losowym wyglądem?
- Legion — czy wciąż pada od stania z tyłu i strzelania?
Zostaw feedback w komentarzach pod grą albo tym postem.
Dzięki za granie w coś, co wciąż jest głównie prostokątami.
— SolarNine · v0.4.13-pre-alpha